Mencari ide untuk memotivasi dan melibatkan siswa Anda dengan gamifikasi? Mulai dari manajemen perilaku hingga tugas pekerjaan rumah, ada banyak cara dan format yang bisa Anda terapkan untuk menerapkan gamifikasi ke dalam kelas Anda. Menambahkan elemen gamifikasi membuat pembelajaran menjadi menyenangkan bagi siswa dan juga menyenangkan bagi guru! (Terutama jika hal itu membuat pekerjaan mereka lebih mudah).
Untuk membantu Anda melakukan brainstorming tentang cara-cara untuk membuat gamifikasi di ruang kelas Anda, Anda dapat menggunakan empat elemen gamifikasi utama dengan berbagai cara. Empat elemen yang kami bahas adalah papan peringkat, lencana, tugas, dan yah, permainan! Sebelum kita membahasnya, mari kita uraikan apa itu gamifikasi, dan mengapa gamifikasi bermanfaat bagi kelas Anda.
Apa yang dimaksud dengan Gamifikasi?
Gamifikasi membawa elemen-elemen video game ke dalam kelas. Meskipun terdengar seperti strategi untuk membuat pembelajaran menjadi lebih menarik, namun sebenarnya gamifikasi juga merupakan alat motivasi siswa. Dalam permainan, kemajuan mendorong kemajuan. Aspek ini, yang dibawa ke dalam kelas, dapat mendorong siswa untuk lebih termotivasi dan terdorong untuk belajar. Hal ini paling sering dilakukan dengan menggunakan lencana, papan peringkat, sistem poin, dan/atau level.
Karena gamifikasi sekarang menjadi komponen di sebagian besar ruang kelas, Anda mungkin juga mendengar istilah “pembelajaran berbasis game”. Meskipun berada di bawah payung yang sama, game, pembelajaran berbasis game, dan gamifikasi semuanya berbeda.
- Game murni digunakan untuk hiburan.
- Pembelajaran berbasis permainan menggunakan permainan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Hal ini memungkinkan siswa untuk mempelajari konsep baru dan mempraktikkan keterampilan dalam suasana yang bebas risiko & menawan.
- Gamifikasi adalah menambahkan elemen permainan ke dalam kursus Anda.
Mengapa Menambahkan Gamifikasi ke ruang kelas Anda?
Gamifikasi ruang kelas terdengar hebat, tetapi bagaimana cara gamifikasi membantu siswa? Menurut Smithsonian Science Education Center, gamifikasi tidak hanya meningkatkan keterlibatan siswa, tetapi juga membantu perkembangan kognitif dan fisik. Permainan otak dapat meningkatkan kecepatan otak dalam memproses dan menyimpan informasi, sementara membuat siswa bergerak dengan aspek fisik dari sebuah permainan memberikan banyak manfaat jangka panjang.
Selain itu, jika dilakukan dengan benar, siswa dapat merasa lebih berdaya dan percaya diri. Menambahkan gamifikasi ke dalam ruang kelas Anda adalah cara yang bagus untuk membantu siswa belajar dengan membuat aspek-aspek yang sulit menjadi lebih menyenangkan. Jika Anda seorang pelajar, akan lebih mudah untuk terus mencoba bahkan setelah gagal berkali-kali dalam video game dengan tujuan yang jelas untuk membuka level berikutnya daripada terus mengerjakan soal matematika yang menantang dengan tujuan yang kurang memuaskan untuk menyelesaikannya. Menambahkan elemen permainan pada tugas-tugas siswa dapat memotivasi mereka untuk terus mencoba dan terus berlatih. Dan, jika Anda menggunakan papan peringkat di kelas Anda, Anda & siswa Anda dapat dengan mudah mengenali dan merayakan proses belajar mereka.
Dan yang terakhir, gamifikasi dapat membantu membangun lingkungan kelas yang lebih baik. Gamifikasi mendorong sosialisasi dan ikatan, sehingga memungkinkan persaingan dan persahabatan yang sehat berkembang sekaligus membantu mengembangkan keterampilan perilaku. Pembelajaran siswa sekarang memiliki tujuan lebih jauh dengan sudut pandang “memenangkan” permainan (yaitu tujuan pembelajaran). Ditambah lagi, persaingan yang bersahabat itu terus mengajarkan dan membantu mengembangkan keterampilan hidup. Siswa dapat belajar bahwa mereka tidak akan selalu menang, tetapi mereka masih bisa menjadi olahraga yang baik tentang hal itu & itu seharusnya tidak menghalangi mereka untuk mencoba atau khawatir akan gagal.
Namun, penting untuk disadari bahwa dalam permainan ada kompetisi dan menang & kalah. Menggunakan gamifikasi di dalam kelas akan menjadi produktif jika siswa merasa berada di lingkungan yang aman dan positif dengan taruhan yang rendah. Kami ingin membantu siswa menjadi nyaman untuk mencoba, dan terkadang gagal atau tidak selalu mendapatkan nilai yang sempurna; oleh karena itu, yang terbaik adalah menyeimbangkan antara penghargaan atas keberhasilan dengan tekanan untuk berhasil dengan kegiatan-kegiatan ini untuk menghindari kegagalan yang merugikan siswa.
Elemen & Contoh Gamifikasi untuk Ditambahkan di Kelas Anda
Setiap ruang kelas berbeda, setiap permainan berbeda, dan setiap siswa berbeda. Jadi, sebelum memilih elemen permainan untuk ditambahkan ke ruang kelas Anda, lakukan survei terhadap siswa Anda. Permainan apa yang mereka sukai? Permainan apa yang menyebabkan mereka lupa waktu? Lihatlah game-game tersebut dan gunakan elemen-elemen dari game tersebut. Dengan cara ini, Anda sudah tahu bahwa para siswa akan senang memilikinya di dalam kelas.
Misalnya, jika semua siswa Anda menyukai Minecraft, Anda akan ingin menerapkan elemen yang memungkinkan siswa untuk berkreasi dan memilih jalur mereka sendiri. Minecraft memungkinkan anak-anak melakukan berbagai aktivitas atau membuat apa pun yang mereka inginkan dalam satu platform. Jadi, salah satu cara yang dapat Anda lakukan adalah dengan menerapkan sistem poin dan memberi siswa pilihan cara untuk mendapatkan dan membelanjakan poin yang telah mereka kumpulkan.
Ada banyak cara & peluang untuk menambahkan gamifikasi ke dalam kelas, tetapi di sini kami menguraikan 4 cara yang paling populer, dan yang paling bagus: Anda dapat sepenuhnya memilih, memilih, dan memodifikasinya – tetap di permukaan dan tetap sederhana, atau mendalami salah satu dari ide-ide ini. Lakukan apa yang sesuai dengan kelas dan siswa Anda!
Elemen 1: Membuat Papan Peringkat Kelas
Untuk memulai, gunakan alat gamifikasi yang sederhana namun tahan banting di kelas Anda: papan peringkat. Untuk menggunakan ini di dalam kelas, buatlah sistem poin dan aktivitas. Siswa mendapatkan poin dari kegiatan dan kemudian diberi peringkat di papan peringkat untuk menunjukkan kemajuan mereka. Hal ini dapat mendorong dan memotivasi siswa untuk terus meraih poin dan maju ke depan seperti halnya level dalam sebuah game. Aktivitas yang digunakan siswa untuk mendapatkan poin dapat berupa rutinitas harian yang digunakan untuk papan kemajuan siswa yang menyenangkan dengan hadiah, atau Anda dapat menggunakan berbagai aktivitas di seluruh ruang kelas untuk mengubah sistem penilaian Anda.
Papan Peringkat Level 1: Papan partisipasi
Mulailah dari yang kecil dengan memberikan poin kepada siswa berdasarkan partisipasi mereka di kelas. Tentukan berapa banyak poin yang diperoleh per aktivitas partisipasi. Ketika siswa berpartisipasi, catatlah total poin mereka dan buatlah daftar siswa Anda dari yang memiliki poin tertinggi hingga yang memiliki poin terendah setelah setiap pelajaran, hari, atau minggu. Jika ruang kelas Anda belum siap untuk kompetisi papan peringkat, siswa dapat diberi nama kode untuk menyembunyikan identitas mereka. Hal ini dapat menambah intrik dan misteri.
Tunjukkan kepada siswa Anda papan peringkat yang dibuat berdasarkan poin mereka sebagai slide dalam presentasi Anda di PowerPoint atau Google Slide, pada spanduk di ruang kelas Google, atau di papan buletin di kelas Anda. Gunakan ClassPoint untuk dengan mudah menambahkan papan peringkat yang di-gamifikasi di PowerPoint dan memberikan bintang secara otomatis!
Tingkat Papan Peringkat 2: Tingkat papan peringkat aktivitas
Menerapkan poin partisipasi hanyalah sebagian kecil dari bagaimana papan peringkat dapat mengubah pembelajaran dan keterlibatan siswa Anda; untuk melangkah lebih jauh, Anda dapat menambahkan berbagai aktivitas di seluruh kelas untuk memberikan kesempatan kepada siswa mendapatkan lebih banyak poin. Bahkan tiket pemanasan atau tiket keluar harian Anda dapat digunakan. Berikan jumlah poin yang berbeda pada aktivitas yang berbeda berdasarkan tingkat usaha yang dibutuhkan.
Setelah siswa mencapai jumlah poin tertentu, mereka dapat “naik level” dan mendapatkan hadiah. Hadiah dapat berupa hadiah individu, seperti kredit tambahan, waktu luang ekstra, atau memilih tempat duduk mereka, atau kelas dapat mengumpulkan poin mereka (kami menyukai kerja sama tim!) untuk mendapatkan tidak ada pekerjaan rumah selama sehari, pesta pizza, atau pesta dansa selama 5 menit. Saatnya berkreasi!
Setiap siswa dapat “memainkan permainan” dengan cara yang berbeda, jadi memberikan pilihan kepada siswa tentang bagaimana mereka ingin mendapatkan poin adalah hal yang penting. Pastikan untuk menyertakan berbagai macam aktivitas ketika merencanakan bagaimana poin dapat diperoleh dan tampilkan di ruang kelas atau secara online agar siswa memiliki tujuan.
Papan Peringkat Level 3: Ubah menjadi nilai
Beberapa guru bahkan telah menggunakan ide sistem poin ini sebagai sistem penilaian mereka untuk menyoroti dan menunjukkan pentingnya kemajuan, daripada menghindari kesalahan, untuk mendapatkan nilai yang baik. Idenya adalah bahwa akan lebih bermanfaat & berfokus pada kemajuan bagi siswa untuk bekerja menuju tujuan, nilai A, dan melihat pencapaian mereka mendapatkan poin yang membuat mereka lebih dekat dengan nilai A tersebut, daripada tergelincir dari nilai A setiap kali mereka kehilangan poin.
Untuk melakukan ini, setiap huruf diberi sejumlah poin tertentu. Ketika angka tersebut tercapai, nilai tersebut diberikan kepada siswa pada akhir kuartal, semester, atau tahun. Untuk informasi lebih lanjut mengenai cara membuat sistem penilaian baru Anda sendiri, mintalah saran dari para guru yang sudah pernah melakukannya.
Terlepas dari seberapa jauh Anda ingin bersandar pada papan peringkat siswa di kelas, papan peringkat dapat menjadi cara yang sangat berdampak untuk memotivasi siswa, dan melibatkan mereka dalam tujuan pembelajaran mereka sendiri.
Elemen 2: Menambahkan Elemen Lencana ke Ruang Kelas
Banyak game yang menawarkan level yang berbeda, atau lencana yang berbeda ketika pemain menguasai suatu keterampilan. Kita juga bisa memasukkannya ke dalam kelas untuk memberi penghargaan kepada siswa atas pencapaian dan pengetahuan yang mereka pelajari.
Di awal tahun atau unit, buatlah garis besar keterampilan yang perlu dikuasai siswa untuk mata pelajaran Anda. Tentukan apa yang diperlukan untuk menguasai keterampilan tersebut, mungkin 3 kali lulus dalam mengerjakan pekerjaan rumah atau nilai A dalam ujian? Apa pun yang Anda pilih untuk menentukan keterampilan siswa, buatlah lencana yang sesuai. Keterampilan individu dapat memiliki lencana sendiri untuk diperoleh siswa, atau keterampilan utama dapat dipecah menjadi beberapa level dengan lencana yang sesuai untuk diperoleh di setiap level.
Ada banyak cara yang dapat Anda lakukan untuk mengatur level & lencana di ruang kelas Anda! Setelah siswa menguasai keterampilan, konsep, atau standar, mereka dapat menerima lencana dan membuka peluang untuk mendapatkan lencana atau tingkat lencana berikutnya.
Lencana dapat ditampilkan atau diterima dengan cara yang serupa dengan papan peringkat kelas. Lencana ini dapat ditampilkan di papan buletin atau bahkan digabungkan dengan papan peringkat untuk dilihat oleh seluruh kelas dan untuk mendorong persahabatan (atau kompetisi!) Dengan ClassPoint, menggabungkan papan peringkat dan lencana dapat dilakukan dengan mudah! Atau Anda dapat membuat lencana digital secara online dan menampilkannya di dalam profil siswa di dalam LMS Anda. Lebih baik lagi, gunakan secara online dan dicetak & dipajang di berbagai tempat di samping nama siswa!
Siswa bahkan dapat membantu Anda membuat lencana. Mereka sering kali memiliki ide-ide hebat yang mungkin tidak terpikirkan oleh Anda, dan hal ini memberi mereka kesempatan untuk mengambil bagian dalam penetapan tujuan mereka sendiri. Siswa dapat melatih kreativitas mereka dan mendesain lencana serta membantu menyarankan apa yang perlu mereka lakukan untuk mendapatkan lencana tersebut. Lihat tutorial singkat dari Alice Keeler tentang bagaimana siswa dapat membuat lencana mereka sendiri.
Mirip dengan papan peringkat, membuka lencana baru adalah metode gamifikasi yang membantu ruang kelas Anda menjadi lebih berpusat pada siswa dan mendorong siswa untuk mengambil tanggung jawab atas pembelajaran mereka.
Elemen 3: Buat Misi & Tugas Seperti Game
Kita tidak dapat memiliki blog tentang gamifikasi tanpa membicarakan tentang sebuah misi. Permainan yang merupakan perjalanan, investigasi, atau pencarian bisa sangat menyenangkan (bagi siswa dan guru!), dan ada banyak cara untuk menghadirkannya di kelas Anda.
# 1 Perburuan pemulung
Berburu barang bekas adalah aktivitas kelas yang sangat menyenangkan. Di dalam kelas, ini bisa berupa perburuan fisik dengan berbagai pertanyaan atau aktivitas yang tersembunyi untuk mengarahkan siswa menemukan hadiah seperti poin bonus, atau lencana baru. Namun, perburuan barang bekas juga dapat digunakan bersamaan dengan kegiatan mengajar atau mengerjakan pekerjaan rumah.
Sebagai contoh, siswa dapat mencari informasi spesifik dalam membaca untuk memastikan bahwa mereka telah sepenuhnya memahami dan membaca apa yang mereka butuhkan. Ketika setiap informasi ditemukan, informasi tersebut akan menjadi satu untuk mengungkapkan hadiah kepada siswa. Memberikan petunjuk kepada siswa tentang langkah selanjutnya dalam perjalanan mereka adalah cara yang menarik untuk membuat mereka tetap terlibat dalam pembelajaran.
#2 Tugas tersembunyi
Dalam banyak video game, “telur paskah” disembunyikan di dalam game. Ini adalah misi atau tugas rahasia yang memungkinkan pengguna mendapatkan lebih banyak pengalaman atau hadiah. Anda dapat menyembunyikan berbagai aktivitas di seluruh ruang kelas Anda yang memungkinkan siswa mendapatkan poin jika ditemukan dan diselesaikan.
Memasukkan elemen ini ke dalam kelas dapat terlihat seperti ini: jika pencapaian tertentu tercapai, katakanlah seorang siswa mencapai lencana level 5, di akhir kuis, mereka dapat membuka pertanyaan bonus untuk mendapatkan lebih banyak poin. Hal ini dapat dilakukan dengan kuis formulir Google dan dengan menambahkan pertanyaan yang dilindungi kata sandi. Hal ini menambah insentif bagi siswa untuk terus mendapatkan poin dan naik level.
# 3 Questlines
Mirip dengan permainan peran, yang mengikuti sebuah narasi dan menawarkan pilihan kepada pemainnya yang memiliki hasil yang berbeda, kita dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk “memilih petualangan mereka sendiri” berdasarkan apa yang paling menarik bagi mereka. Misalnya, untuk laporan buku, siswa dapat memilih antara bacaan fiksi dan non-fiksi, yang kemudian bercabang menjadi genre dan sub-genre yang berbeda.
Atau, Anda dapat memiliki pilihan untuk proyek besar di akhir tahun. Mungkin Anda memasangkan pilihan untuk proyek dengan latar belakang cerita untuk membantu siswa merasa seperti berada dalam permainan yang sesungguhnya. Pilihlah cerita yang sesuai dengan mata pelajaran Anda, misalnya, jika Anda mengajar matematika, mungkin siswa Anda sedang berada di luar angkasa atau jika Anda mengajar sains, Anda bisa membuat cerita tentang alien. Di dalam cerita Anda, siswa dapat memilih cara mereka sendiri untuk mengakhiri cerita (menyelesaikan proyek), dan mungkin melakukannya dalam bentuk video, pidato, presentasi, atau dengan membuat lagu! (Kami ❤️ PBL!)
#4 Perburuan Pertanyaan Peristiwa Terkini
Permainan lain yang bisa Anda tambahkan ke dalam kelas Anda adalah mengajukan pertanyaan kepada siswa Anda tentang peristiwa terkini atau topik yang berkaitan dengan mata pelajaran Anda. Hal ini akan mengharuskan siswa untuk memperhatikan dan terlibat dalam komunitas mata pelajaran Anda. Jika siswa menjawab pertanyaan dengan benar, ini bisa menjadi kesempatan bagi mereka untuk mendapatkan poin dan naik ke papan peringkat.
Sebagai contoh, seorang guru di kelas sains mungkin bertanya tentang rekaman aneh dalam berita minggu itu. Para siswa yang mengikuti berita-berita dari hari-hari sebelumnya pasti tahu kalau itu adalah rekaman lubang hitam yang sedang bernyanyi! Siswa yang menjawab dengan benar akan mendapatkan poin yang ditambahkan ke skor mereka.
Untuk poin kredit tambahan, guru bahkan dapat menambahkan pertanyaan bonus di sistem Manajemen Pembelajaran mereka atau di media sosial untuk dijawab di luar kelas! Jika siswa menjawab dengan benar, poin dapat ditambahkan. Pantau poin siswa dan pada akhir semester atau kuartal, siswa dengan poin tertinggi bisa mendapatkan hadiah.
Kode QR Misi #5
Aktivitas berbasis pencarian terakhir, namun sangat menyenangkan yang dapat Anda lakukan untuk melibatkan siswa Anda dan belajar di luar jam pelajaran adalah dengan kode QR misi. Untuk melakukan kegiatan ini, siapkan kode QR di sekitar kelas, sekolah, kampus, atau komunitas Anda yang mengarah pada tantangan seperti pertanyaan kuis, video edukasi untuk ditonton, fakta menarik, atau permainan digital.
Tambahkan tema ke semua aktivitas gamifikasi kode QR di seluruh ruang kelas Anda, misalnya, Anda dapat memiliki tema pahlawan super, dan menerapkan misi rahasia yang menyenangkan dalam bentuk kode QR di sekitar sekolah. Ini adalah cara yang bagus untuk membuat siswa belajar di luar pelajaran Anda.
Misi, tantangan, atau petunjuk ini adalah cara lain bagi siswa untuk mendapatkan poin dan “naik level”. Guru dapat membuat gambar dengan instruksi, atau kode QR dapat mengarahkan siswa ke situs web untuk memainkan game edukasi. Berikut adalah salah satu contoh kartu misi yang dapat muncul setelah kode QR dipindai.
Untuk setiap kegiatan dan elemen yang tercantum di atas, pastikan kegiatan tersebut menantang bagi siswa, namun tetap dapat dilakukan. Hal ini tidak akan berpengaruh jika terlalu mudah dan siswa menjadi bosan, atau terlalu sulit sehingga mereka menjadi terlalu ingin bermain. Kegiatan-kegiatan ini seharusnya menginspirasi kepercayaan diri dalam menghadapi tantangan baru.
Elemen 4: Gunakan Game Klasik dan Digital
Ide terakhir ini adalah apa yang kebanyakan orang pikirkan ketika mereka memikirkan gamifikasi, tetapi game untuk gamifikasi tidak boleh diabaikan. Menambahkan beberapa teknik pembelajaran berbasis permainan ke dalam kelas adalah cara yang efektif untuk memadukan hiburan dan tujuan pembelajaran untuk mencapai keterlibatan dan pemahaman.
Permainan Klasik + Tujuan Pembelajaran
Meskipun ada banyak sekali aktivitas pembelajaran berbasis permainan digital secara online, permainan klasik juga dapat digunakan untuk memberikan kesempatan kepada siswa untuk berlatih dan mempelajari hal-hal baru. Permainan klasik seperti membuat versi kosakata bingo, bermain tebak kata, atau Snowman/Spaceman (alternatif algojo) dapat dimainkan bersamaan dengan tujuan pembelajaran Anda.
AlatPembelajaran Berbasis Permainan Digital
Dan terakhir, salah satu cara termudah untuk menghadirkan gamifikasi ke dalam kelas Anda adalah dengan alat bantu pembelajaran berbasis permainan digital. Jika Anda mencari game pembelajaran yang berfokus pada kesenangan, situs-situs seperti Baamboozle, Funbrain, atau game seperti Minecraft Education Edition merupakan pilihan yang bagus dan mudah bagi Anda untuk menemukan atau menggunakan game yang berkaitan dengan topik pendidikan jika Anda ingin memberikan waktu istirahat bagi siswa Anda dari “belajar”.
Selain itu, alat pembelajaran berbasis game seperti ClassPoint atau Flip, merupakan alat yang bagus untuk menambahkan aktivitas gamifikasi ke dalam pelajaran Anda. Ajukan pertanyaan kuis penilaian papan peringkat kepada siswa Anda di dalam PowerPoint Anda selama atau di akhir pelajaran atau minta siswa Anda untuk mereproduksi materi pelajaran Anda sebagai aktivitas di dalam kelas dengan membuat video dengan Flipgrid.
Ada banyak sekali alat pembelajaran berbasis permainan di luar sana, mulai dari pertanyaan PowerPoint interaktif hingga mode Minecraft yang dapat menjadi cara yang menyenangkan dan menarik bagi siswa untuk belajar.
Kata Penutup
Dengan begitu banyak elemen dalam permainan, selalu ada sesuatu yang bisa ditambahkan untuk setiap guru, siswa, dan ruang kelas. Semoga Anda dapat menemukan bahwa menambahkan gamifikasi ke dalam kelas Anda sama menyenangkannya dengan yang dirasakan oleh para siswa Anda. Ada banyak peluang dan cara untuk melakukannya, jadi jadilah kreatif dan lakukan apa yang cocok untuk kelas Anda. Untuk membantu Anda memulai, lihatlah templat PowerPoint di bawah ini! Anda akan menemukan siswa yang lebih terlibat, percaya diri, dan termotivasi.