4 Elemen dan Contoh Gamifikasi Bilik Darjah

Sara Wanasek

Sara Wanasek

4 Elemen dan Contoh Gamifikasi Bilik Darjah

Mencari idea untuk memotivasikan dan melibatkan pelajar anda dengan gamifikasi ? Daripada pengurusan tingkah laku kepada tugasan kerja rumah, terdapat banyak cara dan format yang anda boleh melaksanakan gamifikasi ke dalam bilik darjah anda. Menambah elemen gamifikasi menjadikan pembelajaran menyeronokkan untuk pelajar dan juga boleh menyeronokkan untuk guru! (Terutama jika ia memudahkan kerja mereka).

Untuk membantu anda memikirkan cara untuk memperagakan bilik darjah anda, anda boleh menggunakan empat elemen gamifikasi utama dalam pelbagai cara yang berbeza. 4 elemen yang kami tutupi ialah papan pendahulu, lencana, tugasan dan permainan! Sebelum kita membahasnya, mari kita pecahkan apa itu gamifikasi dan sebab gamifikasi bermanfaat dalam bilik darjah anda.

Apakah itu Gamification?

Gamification membawa elemen permainan video ke dalam bilik darjah. Walaupun ia kelihatan seperti strategi untuk menjadikan pembelajaran lebih menarik, ia sebenarnya adalah alat motivasi pelajar juga. Dalam permainan, kemajuan menggalakkan kemajuan. Aspek ini, dibawa ke dalam bilik darjah, boleh menggalakkan pelajar untuk lebih bermotivasi kendiri dan insentif dalam pembelajaran mereka sendiri. Ini paling biasa dilakukan dengan menggunakan lencana, papan pendahulu, sistem mata dan/atau tahap.

Memandangkan gamifikasi kini merupakan komponen dalam kebanyakan bilik darjah, anda mungkin juga mendengar istilah “pembelajaran berasaskan permainan.” Walaupun di bawah payung yang sama, permainan, pembelajaran berasaskan permainan dan gamifikasi semuanya berbeza.

  • Permainan hanya digunakan untuk hiburan .
  • Pembelajaran berasaskan permainan adalah menggunakan permainan untuk memenuhi objektif pembelajaran. Ini membolehkan pelajar mempelajari konsep baharu dan mempraktikkan kemahiran dalam suasana bebas risiko & menawan hati.
  • Gamification menambah elemen permainan pada kursus anda.

Mengapa Tambahkan Gamification pada bilik darjah anda?

Gamifikasi bilik darjah kedengaran hebat, tetapi bagaimanakah ia sebenarnya membantu pelajar? Menurut Pusat Pendidikan Sains Smithsonian, gamifikasi bukan sahaja meningkatkan penglibatan pelajar tetapi juga membantu dalam pembangunan kognitif dan fizikal. Permainan otak boleh meningkatkan kadar di mana otak memproses dan mengekalkan maklumat sambil membuat pelajar bergerak dengan aspek fizikal permainan memberikan banyak faedah jangka panjang.

Di samping itu, jika dilakukan dengan betul, pelajar boleh berasa lebih bertenaga dan yakin. Menambah gamifikasi ke dalam bilik darjah anda ialah cara yang bagus untuk membantu pelajar belajar dengan menjadikan aspek yang lebih sukar lebih menyeronokkan. Jika anda seorang pelajar, lebih mudah untuk terus mencuba walaupun selepas gagal berulang kali dalam permainan video dengan matlamat yang jelas untuk membuka tahap seterusnya daripada terus bekerja pada masalah matematik yang mencabar dengan matlamat yang kurang memuaskan iaitu hanya menyelesaikannya. Menambah elemen permainan pada tugasan pelajar boleh mendorong mereka untuk terus mencuba dan terus berlatih. Dan, jika anda menggunakan papan pendahulu dalam kelas anda, anda & pelajar anda boleh mengenali dan meraikan proses pembelajaran mereka dengan mudah.

Dan akhir sekali, gamifikasi boleh membantu membina persekitaran bilik darjah yang lebih baik . Gamification menggalakkan sosialisasi dan ikatan, membolehkan persaingan yang sihat dan persahabatan berkembang di samping membantu membangunkan kemahiran tingkah laku. Pembelajaran pelajar kini mempunyai tujuan selanjutnya dengan sudut “memenangi” permainan (iaitu objektif pembelajaran.) Tambahan pula, persaingan mesra itu terus mengajar dan membantu mengembangkan kemahiran hidup. Pelajar boleh belajar bahawa mereka tidak akan selalu menang, tetapi mereka masih boleh menjadi sukan yang bagus mengenainya & itu tidak sepatutnya menghalang mereka daripada mencuba atau bimbang tentang kegagalan.

Walau bagaimanapun, adalah penting untuk menyedari bahawa dengan permainan datang persaingan dan menang & kalah. Menggunakan gamifikasi di dalam bilik darjah adalah produktif apabila pelajar merasakan mereka berada dalam persekitaran yang selamat & positif yang selalunya rendah. Kami ingin membantu pelajar menjadi selesa mencuba, dan kadangkala gagal atau tidak selalu mendapat skor sempurna; oleh itu, sebaiknya kita mengimbangi ganjaran kejayaan dengan tekanan untuk berjaya dengan aktiviti-aktiviti tersebut bagi mengelakkan kegagalan berasa merugikan seseorang pelajar.

Elemen & Contoh Gamifikasi untuk Ditambah dalam Bilik Darjah Anda

Setiap bilik darjah berbeza, setiap permainan berbeza, dan setiap pelajar berbeza. Jadi, sebelum memilih elemen permainan untuk ditambahkan pada bilik darjah anda, kaji pelajar anda. Apakah permainan yang mereka gemari? Apakah permainan yang menyebabkan mereka kehilangan jejak masa? Lihat permainan tersebut dan gunakan elemen daripadanya. Dengan cara ini anda sudah tahu pelajar akan menikmatinya di dalam bilik darjah.

Sebagai contoh, jika semua pelajar anda menyukai Minecraft, anda akan mahu melaksanakan elemen yang membolehkan pelajar menjadi kreatif dan memilih laluan mereka sendiri. Minecraft membolehkan kanak-kanak melakukan pelbagai aktiviti atau mencipta apa sahaja yang mereka mahu pada satu platform. Jadi, satu cara yang boleh anda lakukan ialah dengan melaksanakan sistem mata dan menyediakan pelajar pilihan dalam cara mereka boleh memperoleh & membelanjakan mata yang telah mereka kumpulkan.

Terdapat cara & peluang yang tidak berkesudahan untuk menambahkan gamifikasi ke dalam kelas, tetapi di sini kami menggariskan 4 cara paling popular, dan bahagian yang hebat: Anda boleh memilih, memilih dan mengubah suai sepenuhnya – kekal pada paras permukaan dan pastikan ia ringkas, atau mendalami ke dalam mana-mana idea ini. Lakukan apa yang sesuai dengan bilik darjah anda dan pelajar anda!

Elemen 1: Buat Papan Pendahulu Bilik Darjah

Untuk bermula, gunakan alat gamifikasi yang mudah tetapi kalis peluru dalam kelas anda: papan pendahulu. Untuk menggunakan ini di dalam bilik darjah, cipta sistem mata dan aktiviti. Pelajar memperoleh mata daripada aktiviti dan kemudian disenaraikan pada papan pendahulu untuk mempamerkan kemajuan mereka. Ini boleh menggalakkan dan memotivasikan pelajar untuk terus mencapai mata dan maju ke hadapan seperti tahap dalam permainan. Aktiviti yang digunakan untuk pelajar memperoleh mata hanya boleh menjadi rutin harian yang digunakan untuk papan kemajuan pelajar yang menyeronokkan dengan ganjaran atau anda boleh menggunakan pelbagai aktiviti di seluruh bilik darjah anda untuk mengubah sepenuhnya sistem penggredan anda.

Papan Pendahulu Gamifikasi Bilik Darjah

Papan pendahulu Tahap 1: Papan penyertaan

Mulakan sedikit dengan memberi mata kepada pelajar berdasarkan penyertaan mereka dalam kelas. Tentukan jumlah mata yang diperolehi setiap aktiviti penyertaan. Apabila pelajar mengambil bahagian, simpan jumlah mata mereka dan senaraikan pelajar anda daripada mereka yang mempunyai mata tertinggi kepada mereka yang mempunyai mata terendah selepas setiap pelajaran, hari atau minggu. Jika bilik darjah anda belum bersedia untuk pertandingan papan pendahulu, pelajar boleh diberikan nama kod untuk menyembunyikan identiti mereka. Yang boleh menambah beberapa tipu daya dan misteri tambahan.

Tunjukkan kepada pelajar anda papan pendahulu yang dibuat berdasarkan mata mereka sebagai slaid dalam pembentangan anda pada PowerPoint atau Slaid Google, pada sepanduk dalam bilik darjah Google anda atau pada papan kenyataan dalam bilik darjah anda. Gunakan ClassPoint untuk menambahkan papan pendahulu gamified dalam PowerPoint dengan mudah dan anugerah bintang secara automatik!

Papan pendahulu Tahap 2: Tahap papan pendahulu aktiviti

Melaksanakan mata penyertaan hanyalah permukaan bagaimana papan pendahulu boleh mengubah pembelajaran & penglibatan pelajar anda; untuk pergi lebih jauh, anda boleh menambah aktiviti yang berbeza di seluruh kelas untuk memberi peluang kepada pelajar memperoleh lebih banyak mata. Malah tiket pemanasan atau keluar harian anda boleh digunakan. Berikan aktiviti yang berbeza dengan jumlah mata yang berbeza berdasarkan tahap usaha yang diperlukan.

Setelah pelajar mencapai bilangan mata tertentu, mereka boleh “naik tahap” dan mendapat ganjaran. Ganjaran mungkin individu, seperti kredit tambahan, masa lapang tambahan atau memilih tempat duduk mereka, atau kelas boleh mengumpulkan mata mereka (kami suka kerja berpasukan!) untuk tidak mendapat kerja rumah selama sehari, pesta piza atau pesta tarian selama 5 minit . Masa untuk menjadi kreatif!

Setiap pelajar boleh “bermain permainan” secara berbeza jadi memberikan pelajar pilihan mengenai cara mereka ingin memperoleh mata adalah penting. Pastikan anda menyertakan pelbagai jenis aktiviti semasa merancang cara mata boleh diperoleh dan memaparkannya dalam bilik darjah atau dalam talian supaya pelajar mempunyai matlamat dalam fikiran.

Papan pendahulu Tahap 3: Tukarkannya kepada gred

Sesetengah guru juga telah menggunakan idea sistem mata ini sebagai sistem penggredan mereka untuk menyerlahkan dan menunjukkan kepentingan kemajuan, dan bukannya mengelakkan kesilapan, untuk mendapatkan gred yang baik. Ideanya ialah lebih berfaedah & memfokuskan kemajuan untuk pelajar berusaha ke arah matlamat, A, dan melihat pencapaian mereka memperoleh mata yang membawa mereka lebih dekat kepada A itu daripada terlepas daripada A setiap kali mereka kehilangan mata.

Untuk melakukan ini, setiap huruf diberikan sejumlah mata tertentu. Apabila bilangan itu dicapai, gred itu diberikan kepada pelajar pada akhir suku tahun, semester atau tahun. Untuk mendapatkan maklumat lanjut tentang menyediakan sistem penggredan baharu anda sendiri, dapatkan nasihat daripada guru yang pernah melakukannya sebelum ini.

Tidak kira sejauh mana anda ingin bersandar pada papan pendahulu pelajar bilik darjah, papan pendahulu boleh menjadi cara yang sangat berkesan untuk memotivasikan pelajar dan melibatkan mereka dalam objektif pembelajaran mereka sendiri.

Elemen 2: Tambahkan Elemen Lencana pada Bilik Darjah

Banyak permainan menawarkan tahap yang berbeza, atau lencana yang berbeza apabila pemain menguasai kemahiran. Kita boleh memasukkannya ke dalam bilik darjah juga untuk memberi ganjaran kepada pelajar atas pencapaian dan pengetahuan mereka yang dipelajari.

Pada awal tahun atau unit, gariskan kemahiran yang pelajar perlu kuasai untuk subjek anda. Tentukan apa yang diperlukan untuk menguasai kemahiran itu, mungkin ia adalah 3 lulus tugasan kerja rumah atau A dalam peperiksaan? Apa sahaja yang anda pilih untuk menentukan kemahiran pelajar, cipta lencana untuk menyertainya. Kemahiran individu boleh mempunyai lencana tersendiri untuk pelajar perolehi, atau kemahiran utama boleh dipecahkan kepada tahap yang berbeza dengan lencana yang bertepatan untuk diperoleh pada setiap peringkat.

Terdapat banyak cara anda boleh menyediakan tahap & lencana dalam bilik darjah anda! Setelah pelajar menguasai kemahiran, konsep atau standard, mereka boleh menerima lencana dan membuka kunci peluang untuk memperoleh tahap lencana atau lencana seterusnya.

Buka Blog Lencana — ForAllSystems | Lencana Cara: Menggunakan...
Imej daripada: https://openbadges.tumblr.com/post/41709965600/forallsystems-badges-how-to-using-your

Lencana boleh dipaparkan atau diterima dengan cara yang serupa dengan papan pendahulu bilik darjah. Ia boleh dipaparkan pada papan buletin atau bahkan digabungkan dengan papan pendahulu untuk dilihat oleh seluruh kelas dan untuk menggalakkan persahabatan (atau persaingan!) Dengan ClassPoint, menggabungkan papan pendahulu dan lencana adalah seiring! Atau anda boleh membuat lencana digital dalam talian dan memaparkannya dalam profil pelajar di dalam LMS anda. Lebih baik lagi, gunakan kedua-duanya dalam talian dan dicetak & dipaparkan di pelbagai tempat di sebelah nama pelajar!

Pelajar juga boleh membantu anda membuat lencana. Mereka selalunya mempunyai idea hebat yang mungkin anda tidak fikirkan, dan ini memberi mereka peluang untuk mengambil bahagian dalam penetapan matlamat mereka sendiri. Pelajar boleh mempraktikkan kreativiti mereka dan mereka bentuk lencana serta membantu mencadangkan perkara yang perlu mereka lakukan untuk mendapatkan lencana tersebut. Lihat tutorial ringkas oleh Alice Keeler ini tentang cara pelajar boleh mencipta lencana mereka sendiri .

Sama seperti papan pendahulu, membuka kunci lencana baharu ialah kaedah gamifikasi yang membantu bilik darjah anda menjadi lebih berpusatkan pelajar dan menggalakkan pelajar mengambil alih pembelajaran mereka.

Elemen 3: Cipta Pencarian & Tugasan Seperti Permainan

Kita tidak boleh mempunyai blog tentang gamifikasi tanpa bercakap tentang pencarian . Permainan yang merupakan perjalanan, penyiasatan atau pencarian boleh menjadi sangat menyeronokkan (untuk pelajar dan guru!), dan terdapat banyak cara anda boleh membawa ini ke bilik darjah anda.

#1 Perburuan pemulung

Memburu pemburu adalah aktiviti bilik darjah yang menyeronokkan. Di dalam bilik darjah, ini boleh menjadi pemburuan fizikal dengan soalan atau aktiviti berbeza yang tersembunyi di sekeliling untuk membawa pelajar mencari ganjaran seperti mata bonus atau lencana baharu. Tetapi, scavenger hunt juga boleh digunakan bersama dengan pengajaran atau tugasan kerja rumah anda.

Sebagai contoh, pelajar boleh mencari maklumat khusus dalam membaca untuk memastikan mereka telah memahami sepenuhnya dan membaca apa yang mereka perlukan. Apabila setiap maklumat ditemui, ia bersatu untuk mendedahkan ganjaran kepada pelajar. Memberi petunjuk kepada pelajar tentang langkah seterusnya dalam perjalanan mereka ialah cara yang menarik untuk memastikan mereka terlibat dalam pembelajaran mereka.

# 2 Tugas tersembunyi

Dalam banyak permainan video, “telur paskah” tersembunyi dalam permainan. Ini adalah misi atau tugas rahsia yang membolehkan pengguna mendapat lebih banyak pengalaman atau ganjaran. Anda boleh menyembunyikan aktiviti berbeza di seluruh bilik darjah anda yang membolehkan pelajar memperoleh mata jika ditemui dan diselesaikan.

Memasukkan elemen ini ke dalam bilik darjah boleh kelihatan seperti ini: jika pencapaian tertentu dibuat, katakan seorang pelajar ialah lencana tahap 5, pada akhir kuiz, mereka boleh membuka kunci soalan bonus untuk memperoleh lebih banyak mata. Ini boleh dilakukan dengan kuiz borang Google dan dengan menambah soalan yang dilindungi kata laluan. Ini menambah lapisan kepada insentif untuk pelajar terus memperoleh mata dan meningkatkan tahap.

#3 Questlines

Sama seperti permainan main peranan, yang mengikuti naratif dan menawarkan pilihan pemain yang mempunyai hasil yang berbeza, kami boleh memberi peluang kepada pelajar untuk “memilih pengembaraan mereka sendiri” berdasarkan perkara yang paling menarik minat mereka. Sebagai contoh, untuk laporan buku, pelajar boleh memilih antara bacaan fiksyen dan bukan fiksyen, yang kemudiannya bercabang kepada genre dan subgenre yang berbeza.

Atau, anda boleh mempunyai pilihan untuk projek akhir tahun yang besar. Mungkin anda memasangkan pilihan untuk projek dengan latar belakang cerita untuk membantu pelajar berasa seperti mereka berada dalam permainan sebenar. Pilih cerita yang sepadan dengan subjek anda, contohnya, jika anda mengajar matematik, mungkin pelajar anda berada di angkasa lepas atau jika anda mengajar sains, anda boleh mempunyai cerita tentang makhluk asing. Dalam cerita anda, pelajar boleh memilih cara mereka sendiri untuk menamatkan cerita (menyiapkan projek), dan mungkin melakukannya sebagai video, ucapan, pembentangan atau dengan mencipta lagu! (Kami ❤️ PBL!)

#4 Carian Soalan Peristiwa Semasa

Permainan lain yang boleh anda tambahkan pada bilik darjah anda ialah bertanyakan soalan kepada pelajar anda tentang acara atau topik semasa yang berkaitan dengan subjek anda. Ini memerlukan pelajar untuk memberi perhatian dan terlibat dalam komuniti subjek anda. Jika pelajar mendapat soalan dengan betul, ia boleh menjadi peluang untuk mereka memperoleh mata dan menaikkan mereka pada papan pendahulu.

Sebagai contoh, seorang guru dalam bilik darjah sains mungkin bertanya tentang rakaman ganjil ini dalam berita minggu itu. Pelajar yang mengikuti berita dari hari-hari sebelumnya akan tahu bahawa ia adalah rakaman nyanyian lubang hitam! Pelajar yang mendapat jawapan dengan betul kemudiannya boleh mendapat mata ditambah pada markah mereka.

Untuk mata kredit tambahan, guru juga boleh menambah soalan bonus pada sistem Pengurusan Pembelajaran mereka atau di media sosial untuk dijawab di luar kelas! Jika pelajar menjawab dengan betul, mata boleh ditambah. Jejaki mata pelajar dan pada akhir semester atau suku tahun, pelajar dengan mata tertinggi boleh memperoleh hadiah.

#5 Kod QR Misi

Aktiviti berasaskan pencarian terakhir tetapi sangat menyeronokkan yang boleh anda lakukan untuk melibatkan pelajar anda & belajar di luar waktu kelas ialah dengan kod QR misi. Untuk menjalankan aktiviti ini, sediakan kod QR di sekitar bilik darjah, sekolah, kampus atau komuniti anda yang membawa kepada cabaran seperti soalan kuiz, video pendidikan untuk ditonton, fakta menyeronokkan atau permainan digital.

Tambahkan tema pada semua aktiviti gamifikasi kod QR anda di seluruh bilik darjah anda, contohnya, anda boleh mempunyai tema wira-wira dan melaksanakan misi rahsia yang menyeronokkan dalam bentuk kod QR di sekitar sekolah. Ini adalah cara yang bagus untuk mendapatkan pelajar belajar di luar pelajaran anda.

Misi, cabaran atau petunjuk ini merupakan satu lagi cara untuk pelajar memperoleh mata dan “naik tahap”. Guru boleh membuat imej dengan arahan atau kod QR boleh membawa pelajar ke tapak web untuk bermain permainan pendidikan. Berikut ialah satu contoh kad misi yang boleh muncul setelah kod QR diimbas.

Untuk mana-mana aktiviti dan elemen yang disenaraikan di atas, pastikan ia mencabar pelajar, tetapi masih boleh dilakukan. Ia tidak akan memberi kesan jika ia terlalu mudah dan pelajar bosan, atau terlalu sukar apabila mereka menjadi terlalu cemas untuk bermain. Aktiviti-aktiviti ini harus membangkitkan keyakinan dalam menghadapi cabaran baharu.

Elemen 4: Gunakan Permainan Klasik dan Digital

Idea terakhir ini ialah perkara yang difikirkan oleh kebanyakan orang apabila mereka memikirkan tentang gamifikasi, tetapi permainan untuk gamifikasi tidak boleh dibiarkan. Menambah beberapa teknik pembelajaran berasaskan permainan ke dalam kelas ialah cara yang berkesan untuk mencampurkan hiburan & objektif pembelajaran untuk mencapai penglibatan & kefahaman.

Permainan Klasik + Objektif Pembelajaran

Walaupun terdapat banyak aktiviti pembelajaran berasaskan permainan digital dalam talian, permainan klasik juga boleh digunakan untuk memberi peluang kepada pelajar untuk berlatih dan mempelajari perkara baharu. Permainan klasik seperti membuat bingo versi perbendaharaan kata, bermain sandiwara, atau Snowman/Spaceman (alternatif algojo) boleh dimainkan bersama dengan objektif pembelajaran anda.

Alat pendapatan L Berasaskan Permainan Digital

Dan akhirnya, salah satu cara paling mudah untuk membawa gamifikasi ke dalam bilik darjah anda ialah dengan alatan pembelajaran berasaskan permainan digital. Jika anda sedang mencari permainan pembelajaran yang berfokuskan keseronokan, tapak seperti Baamboozle, Funbrain atau permainan seperti Edisi Pendidikan Minecraft ialah pilihan yang hebat & mudah untuk anda mencari atau menggunakan permainan yang berkaitan dengan topik pendidikan jika anda ingin memberi rehat kepada pelajar anda daripada “pembelajaran.”

Tambahan pula, alatan pembelajaran berasaskan permainan seperti ClassPoint atau Flip , ialah alatan yang hebat untuk menambahkan aktiviti gamified pada pelajaran anda. Tanya soalan kuiz pemarkahan papan pendahulu pelajar anda di dalam PowerPoint anda sepanjang atau pada akhir pelajaran atau minta pelajar anda menghasilkan semula bahan pelajaran anda sebagai aktiviti dalam kelas anda dengan membuat video menggunakan Flipgrid.

Terdapat banyak alatan pembelajaran berasaskan permainan di luar sana daripada soalan PowerPoint interaktif kepada mod Minecraft penuh yang boleh menjadi cara yang menyeronokkan & menarik untuk pelajar belajar.

Kata Akhir

Dengan begitu banyak elemen dalam permainan, terdapat sesuatu untuk ditambahkan untuk setiap guru, pelajar dan bilik darjah. Mudah-mudahan, anda akan mendapati penambahan gamifikasi ke dalam bilik darjah anda sama seronoknya dengan pelajar anda. Terdapat banyak peluang dan cara untuk melakukannya, jadi kreatif dan lakukan perkara yang sesuai untuk bilik darjah anda. Untuk membantu anda bermula, lihat templat PowerPoint di bawah! Semoga anda akan menemui pelajar yang lebih terlibat, yakin dan bermotivasi.

Sara Wanasek

About Sara Wanasek

Sara Wanasek is a PowerPoint expert with a deep understanding of education technology tools. She has been writing for ClassPoint for over 3 years, sharing her knowledge and insights in educational technology and PowerPoint to teachers. Her passion extends beyond writing, as she also shares innovative ideas and practical presentation tips on ClassPoint's YouTube channel. If you are looking for innovative ideas and practical tips to elevate your presentations as well as the latest trends in educational technology, be sure to check out it out for a wealth of insightful content.

Supercharge your PowerPoint.
Start today.

800,000+ people like you use ClassPoint to boost student engagement in PowerPoint presentations.