เหตุใด Gamification จึงเพิ่มแรงจูงใจและการเรียนรู้ของนักเรียน

Paige Puntillo

Paige Puntillo

เหตุใด Gamification จึงเพิ่มแรงจูงใจและการเรียนรู้ของนักเรียน

ในฐานะครู หนึ่งในแง่มุมที่ท้าทายที่สุดในงานของคุณคือการจูงใจนักเรียน ปัจจัยหลายอย่างอาจส่งผลต่อแรงจูงใจของนักเรียน รวมถึงความยากของเนื้อหาสาระ รูปแบบการเรียนรู้ของแต่ละคน และสิ่งรบกวนจากภายนอก การทำให้นักเรียนมีส่วนร่วมและสนใจในการเรียนรู้เป็นการต่อสู้อย่างต่อเนื่อง แต่ถ้ามีวิธีที่จะทำให้ง่ายขึ้นล่ะ นั่นคือที่มาของการเล่นเกม

โชคดีที่ gamification กลายเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการเพิ่มแรงจูงใจของนักเรียนในห้องเรียน และด้วยเหตุผลที่ดี Gamification สามารถส่งเสริมความก้าวหน้าของนักเรียน และกระตุ้นให้พวกเขามีส่วนร่วมและเรียนรู้ ในบล็อกนี้ เราจะสำรวจว่าการทำให้เป็นเกมเพิ่มแรงจูงใจของนักเรียนได้อย่างไร การทำให้เป็นเกมทำงานอย่างไร และครูสามารถใช้การทำให้เป็นเกมเพื่อปรับปรุงประสบการณ์การเรียนรู้ของนักเรียนได้อย่างไร

เกมฟิเคชั่นคืออะไร?

Gamification คือการใช้องค์ประกอบการออกแบบเกม เช่น รางวัลและคะแนน ในบริบทที่ไม่ใช่เกม เช่น การศึกษา เป้าหมายของการทำให้เป็นเกมคือการทำให้ประสบการณ์การเรียนรู้สนุกสนานและมีส่วนร่วมมากขึ้นโดยแตะที่ระบบการให้รางวัลของสมอง เมื่อนักเรียนได้รับรางวัลสำหรับความพยายามของพวกเขา พวกเขามีแนวโน้มที่จะมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ต่อไป

ดังนั้น อะไรคือความแตกต่างระหว่าง การเล่นเกม และ การเรียนรู้ด้วยเกม ? สิ่งสำคัญคือต้องสังเกตว่าสิ่งเหล่านี้ไม่เหมือนกัน การเรียนรู้โดยใช้เกมเกี่ยวข้องกับการใช้เกมจริงเป็นวิธีการสอนทักษะหรือแนวคิดเฉพาะ ในขณะที่การทำให้เป็นเกมเกี่ยวข้องกับการรวมองค์ประกอบของเกมเข้ากับบริบทที่ไม่ใช่เกม ตัวอย่างเช่น ครูอาจใช้ระบบคะแนนเพื่อกระตุ้นให้นักเรียนทำการบ้านให้เสร็จ แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าการบ้านนั้นเป็นเกม

เกมและการเล่นเกมสามารถนำไปสู่การมีส่วนร่วมและแรงจูงใจของผู้เรียนในระดับสูง

Karl Kapp กูรูด้านเกมและศาสตราจารย์ด้าน Instructional Technology แห่ง Bloomsburg University

เหตุใดการเล่นเกมจึงเพิ่มแรงจูงใจของนักเรียน

เพื่อทำความเข้าใจว่าเหตุใดการเล่นเกมจึงมีประสิทธิภาพมากในการจูงใจนักเรียน ก่อนอื่นมาดูวิทยาศาสตร์ที่อยู่เบื้องหลังแรงจูงใจกันก่อน แรงจูงใจเป็นกระบวนการที่ซับซ้อนที่เกี่ยวข้องกับระบบการให้รางวัลของสมอง เมื่อเราประสบกับสิ่งที่น่าพอใจ เช่น การรับประทานอาหารมื้ออร่อยหรือการชนะเกม สมองของเราจะปล่อยสารโดพามีน ซึ่งเป็นสารสื่อประสาทที่เกี่ยวข้องกับความสุขและรางวัล โดปามีนที่ปล่อยออกมานี้ช่วยเสริมพฤติกรรมที่นำไปสู่ประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจ ทำให้เรามีแนวโน้มที่จะทำซ้ำอีกในอนาคต

Gamification ใช้ระบบรางวัลนี้โดยให้ข้อเสนอแนะและรางวัลแก่นักเรียนทันทีสำหรับความพยายามของพวกเขา เมื่อนักเรียนได้รับคะแนนจากการทำงานให้สำเร็จหรือป้ายสำหรับการบรรลุเป้าหมาย สมองของพวกเขาจะหลั่งสารโดปามีน เสริมสร้างพฤติกรรมและกระตุ้นให้พวกเขาทำต่อไป วิทยาศาสตร์และการวิจัยแสดงให้เห็น ว่าการเล่นเกมช่วยเพิ่มแรงจูงใจของนักเรียน การมีส่วนร่วม ซึ่งนำไปสู่ผลการเรียนที่ดีขึ้นได้อย่างไร

งานวิจัย : จากการศึกษา “Gamification in Education: A Systematic Mapping Study” โดย Pereira et al. การเล่นเกมพบว่า ปรับปรุงประสบการณ์การเรียนรู้ของนักเรียนโดยเพิ่มการมีส่วนร่วมและแรงจูงใจ การใช้กลไกของเกมแสดงให้เห็นว่าการทำให้เป็นเกมช่วยเพิ่มแรงจูงใจของนักเรียนและความรู้สึกของความสำเร็จ นอกจากนี้ การศึกษายังพบว่าการทำเกมให้มีประสิทธิภาพในการส่งเสริมทักษะต่างๆ เช่น การแก้ปัญหา การคิดเชิงวิพากษ์ และการทำงานร่วมกัน

Gamification ยังเพิ่มแรงจูงใจด้วยความเพลิดเพลิน ความสำเร็จ และการแข่งขัน:

แรงจูงใจด้วยความเพลิดเพลิน

นอกเหนือจากการจุดประกายระบบการให้รางวัลของสมองแล้ว การเล่นเกมยังทำให้การเรียนรู้สนุกสนานและมีส่วนร่วมมากขึ้นอีกด้วย เมื่อนักเรียนสนุกสนาน พวกเขามีแนวโน้มที่จะมีแรงจูงใจในการเรียนรู้มากขึ้น การผสมผสานองค์ประกอบของเกมเข้ากับประสบการณ์การเรียนรู้ ครูสามารถสร้างสภาพแวดล้อมที่สมจริงและโต้ตอบได้มากขึ้น ซึ่งส่งเสริมการมีส่วนร่วมอย่างแข็งขัน การมีส่วนร่วมนี้สามารถเพิ่มแรงจูงใจโดยทำให้การเรียนรู้รู้สึกเหมือนทำงานน้อยลงและเหมือนเล่นมากขึ้น

แรงจูงใจจากความสำเร็จ

การให้รางวัลแก่นักเรียนด้วยองค์ประกอบการเล่นเกม เช่น คะแนน ตราสัญลักษณ์ และลีดเดอร์บอร์ดยังสามารถกระตุ้นผู้เรียนด้วยการสร้างความรู้สึกของความสำเร็จ ผู้เรียนรู้สึกถึงความสำเร็จเมื่อได้รับคะแนนหรือเหรียญตรา ดังนั้นการเล่นเกมจึงเพิ่มแรงจูงใจให้นักเรียนเรียนรู้ต่อไปเพื่อรับรางวัลมากขึ้น

แรงจูงใจจากการแข่งขัน

Gamification สามารถกระตุ้นโดยการสร้างการแข่งขันในห้องเรียน กระดานผู้นำสร้างความรู้สึกของการแข่งขันโดยให้ผู้เรียนเห็นว่าพวกเขาอยู่ในอันดับใดเมื่อเทียบกับเพื่อน การแข่งขันนี้สามารถเป็นแรงกระตุ้นที่ทรงพลัง โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้เรียนที่ได้รับแรงกระตุ้นจากปัจจัยภายนอก

🙋‍♀️ ตัวอย่างเช่น : โปรแกรมคณิตศาสตร์ที่มีเกมอาจเสนอคะแนนสำหรับการแก้ปัญหาอย่างถูกต้อง และคะแนนโบนัสสำหรับการแก้ปัญหาอย่างรวดเร็ว นอกจากนี้ โปรแกรมอาจมีลีดเดอร์บอร์ดที่แสดงให้นักเรียนเห็นว่าพวกเขาอยู่ในอันดับใดเมื่อเทียบกับเพื่อนๆ ซึ่งสามารถกระตุ้นให้พวกเขาทำงานหนักขึ้นและพัฒนาทักษะของตนเองได้ ด้วยวิธีนี้ สภาพแวดล้อมของเกมจะสร้างความรู้สึกของการแข่งขันที่เป็นมิตรซึ่งกระตุ้นให้นักเรียนพยายามอย่างเต็มที่

Gamification ช่วยลดความกลัวที่จะล้มเหลว

Gamification ยังช่วยลดความกลัวที่จะล้มเหลวซึ่งนักเรียนหลายคนประสบเมื่อเรียนรู้เนื้อหาใหม่หรือเผชิญกับการประเมิน ระบบการศึกษาแบบดั้งเดิมมักจะเน้นหนักไปที่ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและคะแนนสอบ ซึ่งสามารถสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่มีความกดดันสูงซึ่งเพิ่มระดับความวิตกกังวลและความเครียดของนักเรียน แต่การเล่นเกมจะเพิ่มแรงจูงใจของนักเรียนและ ลดความกลัวที่จะล้มเหลวด้วยการสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่มีเดิมพันต่ำ

ผลที่ตามมาของความล้มเหลวจะไม่รุนแรงนักเมื่อการเรียนรู้เป็นเกม ความจริงแล้ว การเล่นเกมจะเปลี่ยนเรื่องเล่าของความล้มเหลว เพราะสำหรับเกมส่วนใหญ่ วิธีเดียวที่จะเรียนรู้และก้าวหน้าในเกมคือการล้มเหลวซ้ำแล้วซ้ำเล่า และเรียนรู้บางอย่างในแต่ละครั้ง และด้วยรางวัลที่กระตุ้น การเล่นเกมจะกระตุ้นให้นักเรียนลองสิ่งใหม่ ๆ และผลักดันตัวเองให้ก้าวข้ามเขตสบาย ๆ โดยรู้ว่า แม้ว่าจะล้มเหลว พวกเขาก็สามารถเรียนรู้จากประสบการณ์ และก้าวหน้าต่อไปได้

กลศาสตร์การเล่นเกม

Gamification ประกอบด้วยกลไกและเทคนิค กลไกของเกม เป็นหน่วยการสร้างพื้นฐานของเกม และกำหนดกฎและการดำเนินการที่ขับเคลื่อนการเล่นเกมและแรงจูงใจของนักเรียน ในขณะที่ เทคนิคการเล่นเกม เป็นกลยุทธ์ที่ครูใช้ในการรวมกลไกของเกมเข้ากับบทเรียนเพื่อสร้างแรงจูงใจในการมีส่วนร่วม

ลองดู เทคนิคและองค์ประกอบการเล่นเกมทั้ง 4 อย่างที่คุณสามารถใช้ในห้องเรียน เพื่อทำให้การเรียนรู้มีความสมจริงและมีส่วนร่วมมากขึ้น

สำหรับกลไกการเล่นเกม ต่อไปนี้เป็นเทคนิคการเล่นเกมทั่วไปบางส่วนที่ใช้ในการศึกษา:

คะแนน

คะแนนเป็นกลไกหลักของการเล่นเกม พวกเขาให้ข้อเสนอแนะทันที ความพึงพอใจ และเสริมสร้างพฤติกรรมเชิงบวก นักเรียนสามารถได้รับคะแนนเป็นรางวัลเมื่อทำภารกิจสำเร็จ มีส่วนร่วมในการอภิปราย และบรรลุเป้าหมายการเรียนรู้ ตัวอย่างเช่น นักเรียนอาจได้รับคะแนนจาก การตอบคำถามแบบทดสอบ ได้อย่างถูกต้อง รางวัลเหล่านี้สามารถใช้เพื่อปลดล็อกระดับใหม่ ความสำเร็จ หรือตรา

ลีดเดอร์บอร์ด

ลีดเดอร์บอร์ดเป็นเทคนิคการเล่นเกมยอดนิยมที่ส่งเสริมการแข่งขันที่เป็นมิตรระหว่างนักเรียน พวกเขาแสดงนักเรียนที่มีผลการเรียนดีที่สุดโดยจัดอันดับตามคะแนนหรือคะแนนของพวกเขา และสามารถนำมาใช้เพื่อกระตุ้นนักเรียนให้ทำงานหนักขึ้นและพัฒนาทักษะของพวกเขา

ป้าย

อีกหนึ่งสัญลักษณ์แห่งความสำเร็จ: ป้าย ป้ายเป็นการแสดงภาพของความสำเร็จของนักเรียน และสามารถกระตุ้นให้พวกเขาสำรวจหัวข้อใหม่ๆ ผลักดันตัวเองให้เรียนรู้เพิ่มเติม และได้รับความรู้สึกภาคภูมิใจในความสำเร็จของพวกเขา พวกเขาสามารถได้รับรางวัลสำหรับการทำงานให้สำเร็จ เชี่ยวชาญทักษะ เข้าร่วมในกิจกรรม หรือสำหรับการบรรลุระดับความก้าวหน้าใหม่

การแข่งขัน

การแข่งขันสร้างความตื่นเต้น! และกระตุ้นให้นักเรียนมีส่วนร่วมกับสื่อการเรียนรู้ การแข่งขันสามารถเป็นแบบรายบุคคลหรือแบบทีม และสามารถออกแบบให้เรียบง่ายหรือซับซ้อนได้ตามที่ครูต้องการ และสามารถใช้กับวิชาต่างๆ ได้

ภารกิจ

ภารกิจช่วยให้นักเรียนมีจุดมุ่งหมายและทิศทาง พวกเขาให้วัตถุประสงค์ที่ชัดเจนแก่นักเรียนในการทำงานและสามารถช่วยให้นักเรียนเห็นความเกี่ยวข้องของเนื้อหาที่พวกเขากำลังเรียนรู้ สามารถใช้เป้าหมายและภารกิจเพื่อแบ่งวัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่ใหญ่ขึ้นออกเป็นงานที่เล็กลงและจัดการได้มากขึ้น และสามารถใช้ติดตามความคืบหน้าและให้ข้อเสนอแนะแก่นักเรียนได้

ผูกไว้กับวัตถุประสงค์ 🤝

คุณสามารถใช้เทคนิคการเล่นเกมที่ดีที่สุดและนำไปใช้ในห้องเรียนของคุณ แต่หากไม่มีการกำหนดวัตถุประสงค์ที่ชัดเจน นักเรียนจะไม่มีแรงจูงใจในการเรียนรู้หรือก้าวหน้า และทั้งคุณและนักเรียนจะเสียเวลาไปโดยเปล่าประโยชน์ คะแนนที่ได้รับจะต้องเชื่อมโยงกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่ทำได้และระบุได้ ดังนั้นจึงให้ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับความก้าวหน้าและความเชี่ยวชาญในวัตถุประสงค์นั้น

วิธีนำ Gamification ไปใช้ในห้องเรียนของคุณ

มีกลยุทธ์มากมายในการใช้การทำให้เป็นเกม ดังนั้นเราจะพูดถึงชุดขั้นตอนที่เป็นประโยชน์ซึ่งครูสามารถนำไปใช้เพื่อนำการทำให้เป็นเกมไปใช้ในห้องเรียน:

1. กำหนดวัตถุประสงค์การเรียนรู้

ขั้นตอนแรกคือการระบุเป้าหมายการเรียนรู้และวัตถุประสงค์ที่คุณต้องการบรรลุ วิธีนี้จะช่วยคุณกำหนดกลยุทธ์การเล่นเกมที่จะใช้และวิธีรวมเข้ากับการสอนของคุณ และสิ่งนี้จะกำหนดวัตถุประสงค์ที่ชัดเจนสำหรับนักเรียนของคุณว่าคุณคาดหวังให้พวกเขาบรรลุอะไร

2. ตัดสินใจเลือกเทคนิคและกลไกของเกม

ขั้นตอนต่อไปคือการเลือกว่า กลยุทธ์การเล่นเกม และกลไกเกมประเภทใดที่เหมาะสมที่สุดสำหรับวัตถุประสงค์ของนักเรียนและการดำเนินการที่พวกเขาจะต้องทำให้สำเร็จเพื่อไปให้ถึงเป้าหมายนั้น ถาม: คุณสามารถกำหนดคะแนนให้กับงานได้หรือไม่? การเปิดเผยลีดเดอร์บอร์ดเหมาะสมหรือไม่? คุณควรแข่งขันกับมันหรือไม่?

3. เลือกเครื่องมือ gamification ที่ดีที่สุด

มีเครื่องมือและแพลตฟอร์มออนไลน์มากมายที่สามารถใช้เพื่อทำให้การเรียนรู้เป็นเกม เช่น ClassPoint , Quizlet และ Classcraft เครื่องมือเหล่านี้ทำให้ง่ายต่อการรวมกลไกของเกมเข้ากับบทเรียนของคุณและติดตามความคืบหน้าของนักเรียน คุณยังสามารถใช้ทรัพยากรในห้องเรียนจริงเพื่อสร้างป้ายพิมพ์หรือระบบลีดเดอร์บอร์ดบนผนังของคุณ

4. ให้รางวัล

ขั้นแรก อธิบายให้นักเรียนทราบว่าเป้าหมายของพวกเขาคืออะไร และพวกเขาจะได้รับดาวและก้าวหน้าไปสู่เป้าหมายนั้นได้อย่างไร จากนั้นให้รางวัลผ่านกลไกของเกมที่คุณเลือก

5. ประเมินและปรับเปลี่ยน

สิ่งสำคัญคือต้องประเมินประสิทธิภาพของกลยุทธ์การเล่นเกมของคุณและทำการปรับเปลี่ยนตามความจำเป็น ซึ่งสามารถทำได้ผ่านความคิดเห็นของนักเรียน การประเมิน และการสังเกต

ตัวอย่างเช่น:

เป้าหมาย ของครูสอนประวัติศาสตร์คือการปรับปรุงการเรียนรู้อย่างกระตือรือร้นและความเข้าใจของนักเรียนเมื่อครอบคลุมเนื้อหาใหม่ พวกเขาต้องการให้นักเรียนแสดงความเข้าใจผ่านจุดตรวจสอบต่างๆ ตอบคำถาม และมีส่วนร่วมในการอภิปราย ดังนั้นพวกเขา จึงตัดสินใจใช้ระบบคะแนนและลีดเดอร์บอร์ด เพื่อสร้างแรงจูงใจผ่านการแข่งขันที่ดี เนื่องจากพวกเขาใช้สไลด์ PowerPoint เพื่อแนะนำแนวคิดใหม่ พวกเขาจึงเพิ่ม ClassPoint ซึ่งเป็นปลั๊กอิน Microsoft PowerPoint ฟรี ให้กับงานนำเสนอ PowerPoint ของพวกเขา ด้วย ระบบเกมรางวัลดาวของ ClassPoint ครู จะให้คะแนนดาวแก่นักเรียน ทุกครั้งที่ 1 พวกเขา ตอบจุดตรวจสอบความเข้าใจ ถูกต้อง 2. เข้าร่วมการอภิปรายหัวข้อหรือ 3. พวกเขาถามคำถามที่ดี ครูจะเปิดเผยลีดเดอร์บอร์ดปัจจุบันในแต่ละคาบเรียน และความก้าวหน้าของนักเรียนได้รับการเสริมด้วยดาว และพวกเขาได้รับแรงบันดาลใจจากตราระดับที่ได้รับและการแสดงลีดเดอร์บอร์ด

บทสรุป

โดยสรุปแล้ว การเล่นเกมเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพสำหรับนักการศึกษาในการมีส่วนร่วมและกระตุ้นนักเรียน ด้วยการใช้ประโยชน์จากระบบการให้รางวัลของสมองและการผสมผสานกลไกต่าง ๆ เช่น คะแนน ลีดเดอร์บอร์ด ตรา การแข่งขัน และภารกิจ การเล่นเกมจะเพิ่มแรงจูงใจของนักเรียน โดยรวมแล้ว การเล่นเกมให้สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่สนุกสนาน มีส่วนร่วม และคุ้มค่า ซึ่งเป็นแรงบันดาลใจให้นักเรียนเรียนรู้และเติบโต

หากคุณสอนด้วย PowerPoint ลองดูว่า ระบบจุดเกมของ ClassPoint ซึ่งฝังอยู่ใน PowerPoint สามารถช่วยกระตุ้นนักเรียนของคุณและมีส่วนร่วมอย่างจริงจังในระหว่างบทเรียนของคุณได้อย่างไร

Paige Puntillo

About Paige Puntillo

I’m Paige, a part of the global marketing team at ClassPoint. With education and experience in both marketing and education, EdTech is my jam! When I’m not working I’m probably starting new DIY projects or chilling with my cat!

Supercharge your PowerPoint.
Start today.

800,000+ people like you use ClassPoint to boost student engagement in PowerPoint presentations.